Design of a game-centered booklet to reduce the affective filter without depending on ICT tools
Resumen
Esta investigación documental se centra en los efectos del uso del humor en clase y las formas de implementarlo, incluso cuando las tecnologías de la comunicación están ausentes. Considerando la realidad de muchos estudiantes en Colombia que no cuentan con acceso a herramientas TIC, Internet o señal telefónica, este estudio buscó desarrollar una cartilla lúdica para mayores de 14 años, a fin de incrementar conocimientos o mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje en toda Colombia. Sin embargo, se puede tener en cuenta que las barreras sociales y económicas podrían ser superadas para alcanzar equidad.